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三国志に関しての意見

1 :ぽっけ:2006/07/27(木) 23:37:01 ID:GV7efljv
私はまず、一般性を排除することを薦めます。
一般性とは、今までずっと、信長の野望シリーズにおいてでもみられる、平等形式のことです。
行動力とかいう差別化も図られておりましたが、全くよろしくない。
時間概念の導入も、ただの目くらましにすぎない代物です。君主プレイとかいう嘘がよくないんです。
これは「勢力」プレイです。
このゲームは全武将プレイというなのもとでも、君主プレイという名の下ででも、没個性を旨として、変わることなく続けてきました。
私はこのつまらないゲーム的状況は即刻変更すべきであると確信します。
これこそ「革新」すべきではないでしょうか??
私は、もっと知的で、数学的(ゲーム故)、科学的に構成された、複雑怪奇ともいうべきからみあった体系を整えるべきと考えるのです。


2 :名無し曰く、:2006/07/27(木) 23:38:31 ID:1uw/VhhI
えっと、、、、、2?

3 :名無し曰く、:2006/07/27(木) 23:40:18 ID:U0OQyiHV
えっと、、、、、3?


4 :ぽっけ:2006/07/27(木) 23:41:14 ID:GV7efljv
武将に能力値とかいう馬鹿げた数値をあたえてますよね。
あれは抹消しさるのがよろしいと思います。戦闘において、彼らは猪突猛進してきて互いに損を大きくしあっていますが、まったあく知的でない。
本を読んでいようが何をしていようが、幼稚園児でもクリアできます。
戦略という概念を入れることはできないのでしょうか。
十年で天下の大半を制覇することなんか常人にできてはいけないんです。
人材が悪化するばかりです。総大将、軍師、補佐係のプレイヤーをいれますよね?
今回の部隊構成法はおもしろかったです。しかし、ここでも部隊に数値を与えるという発想がきにくわぬのです。
ここは、人間である、ことを考慮して、互いに、一見測定不可能な、因果の法則を使用することはいかがでしょうか。
全体のプログラムの中で、彼らプレイヤー(武将)の能力を、このゲームの、現実世界のプレイヤーの行動に反映させるのです。
孫子にある、戦う前に勝敗を決める的発想です。
しかし、つねに因果を構成するために、あらかじめ決定することは禁止です。
戦闘中行動も使用するのです。
そして、武将というアクターについてですが、「才能」という概念をとりいれてはどうでしょうか。
この世には確かに、水の流れにたとえれば解りやすい「流」があることはご存知でしょう。
才能もこんなものとして取り扱うのです。
変化する世の中、武将の潜在能力は無限ですが、この無限の状況の中でも、流れ込む水、すなわち、
能力を才能があるひとにより流れ込みやすい状況を作成するのです。
そこで、史実の有能な人物の個性は、いかなる状況のなかでも、天の利、地の利、人の和をうけて、
変化しつつも、厳然として存在し続けることができる体系を整えられます。
そこで、勢力の幹部たちによる経営で発生する因果をあわせて、組織としての才能(仮)をつけて、
その組織に属する人間にペーストしてみたらどうなるでしょうか。
いままでのわけの解らぬ君主の統率力は完全に再現され、知的な勢力が再現できますよね。
いっそのこと、組織図を導入して、組織構成の能力発現の数式を元に、全体の組織能力をはじき出せるようにして、
ここの仕方も我々プレーヤーに任せるようにしてください。

5 :ぽっけ:2006/07/27(木) 23:41:47 ID:GV7efljv
また、ゲームのほうにも、初期値として、ある次元での組織能力をこの組織構成という統率力で出現させればよろしいでしょう。
これで、ばらばらの因子がばらばらに独立して働くという、現実に完全に反した気分の悪い状況がまっしょうされますよね。
流で構成された勢力の階級ごとに、戦略思考を定めてそれぞれ行動させるのです。
これは、一般化してしまうべき、このゲームにおける「道」にしてしまえばよろしい。政治、外交にも反映させるのです。
ここまでのもので、武将という因子に立脚した争いはだしました。こんどはその許される行動についてです。
全武将プレイなんていうのはカスです。没個性の権化です。ここでは、雰囲気をだすための呼び名をつけられた構成因子としての存在としましょう。
ということはなにか。構成因子だらけのなか、現実世界のプレイヤーが唯一窓口として顔をだすのです。
プレイヤーは泉なのです。ということは、君主としてのプレー、もしくは実力者、重臣としてのプレーに限定することになります。
さすがに一般の陪臣プレーからでは、さらにこのゲーム世界に関与させる接続部が膨大になるので難しいのではないかとうたがいますですのです。
接続部とはなにか。これは、他でもない、現実プレイヤーの行動の入力部です。
私はここで、いくつかの、これは数多ければ多いほど良いのですが、例えば民衆、家臣団、他勢力、異民族などの、個人と対立する概念を構成し、
これを様々な価値基準をもったコミュニティとすれば、
それに反する行動をとれば×、
よければ○みたいにできるようにすることをていあんします。
これをやっていない今からすれば、導入することそのもので大進歩ですから、拙くてもよいとおもいます。
こうして、正の因果、負の因果のようにしていくのです。こここそ数値化してしまうよりほかないのでしょうかな。
が、ただ一ポイントとすれば、傑出しにくくなり、面白みがますとはおもいますが。そう、個人を中心に、この徳行、
悪行をとりいれ、全面的に反映させるのです。
私は人間の能力、すなわち功績とはこの環境すべてをも含んだものと信じるがゆえに、
環境を含めた能力設定を行うようにするということであるのです。
これを主張しているのです。
個人生活、人とのかかわりを重視させる・・・。劉邦を作り出せるし(徳)、郭嘉もつくりだせるし、特性なくても、無限の能力で、
全ての行動を通じて達成できる。
ゲーマーのもとめるヒーローでしょうかな。
この因果のなかに出現する世界は、決してゲーム脳とか馬鹿げた単細胞になるよりははっきりと、人間の思考訓練になるのではないでしょうか???
現実世界につながるゲーム。教材です。
もう。能力は、高くなればなるほど様々な制限がなくなっていくことにしましょう。
さすがにゲームそのものが新しく設定されていないことを成し遂げることは無理だと考えるからです。ここは、仕方ないですよね。
しかしこれも、可能な限り細分化して数式化しておかないとだめでしょうね。
これを全ての面で達成させるのです。
いままでの統率力、これは因果での流、組織図のような。知力、制限の排除。魅力は徳行、悪行で完全にプレイヤー、あるいはゲーム側であれば、
反映されるべき傾向を設定しておけばよろし。
確率はいうなれば坂の傾度ですから。

6 :ぽっけ:2006/07/27(木) 23:42:19 ID:GV7efljv
ここで、武力という概念は、何でしょうね。
まあ、これは、個人のつながりの中での、先ほどまでのものとはちがう関係の構成が必須でしょう。
ここに修行、行いをいれるならば、徳行、悪行にもその内容をつうじていれるべき。
こうすれば、知的なプレーができるでしょうね。
はじめて。しかもこれでも全く足りませんが。
しかし、いまよりはよくなるとおもいます。
年号などは、由々しい問題ですよね。これは、一日の捉え方を変えるかなにかで、解決するほかないでしょう。
なんか全武将プレイのようないいまわしですね。
しかしこの因果律に支配された流動的ではあるがつねにプラスされ、無限に数値があがっていくゲームのなかでは、
実際のところ、全てが要因として、細分化されればされるほど、有効なものなんです。
また、無限に要因が増加していくと、ゲームバランスが無茶苦茶になりますよね。やっぱり人間の食糧消費量は激増しませんものね。ここで、
大陸の許容量が定められねばなりません。
しかし、無限とはいいますが、我々人間が一体全体自然という能力のどれだけを有効活用して生きているというのでありましょうか??????
そう、絶対的に、百パーセント利用できないように、漸近線方式、乗数的に思考するのです。これで解決。
どこかのいかがわしいツールも廃絶。しかし、ここで現実のプレイヤーの心情を慮りましょう。
ここでは、彼らに悟られることなく、この能力の無限の移動を行えばよい、という方法しかありません。
かれらが傑出した国力として認められる程度に、上限をもうけておくのです。
少なくとも、びっくりさせれるくらいには。
が、一気に、例えば米が兵士の百倍になるとかは、やめたほうがいいでしょうね。
明らかに現実世界では起こりえぬからです。金もそうです。全体量を決めましょう。
流通させるのです。ここで、広い視野を発揮して、ことあるごとに通貨量の増減を図るのです。
鉱山が世界には存在します。貿易できます。
交易しますものね。そして、人口も調整しましょう。
戦争はできにくくなくなります。が、ここは因果関係で、地域別に人口を定めるなどして、総人口、地域別などさだめていきましょう。
個人の関係から、人々は徳のある人、善政がしかれるところにいくのです。
このようにして、資源を用いましょう。ものは、無限ではないのです。
ここで、コマンドについて。いくつかの価値判断基準をもったコミュニティを作るべき、と定めましたよね。
ここで、私たちは、組織図で、人材を配置して、この全てを許される体系の中での構成を定めて、現実のプレイヤーにやらせることにしています。
それを、コマンド、つまり政策、謀略に使用するのです。
これこそ、醍醐味。面倒くさいなんてものではありません。
プレイヤーはそのひとつひとつの結果を予想しながら決定すること、全体のバランスを、情報が与えられていないからこそ、楽しむのです。
この知的刺激は、誰もが許すものです。そして、頭脳の活性化につながる。
たとえば、ゲージ方式でいくつかのカテゴリーにくみあわせる。
我々現実プレイヤーが泉ですから、全体の効用など、全くシャットダウンして、相手に不完全情報ゲームを楽しんでいただきましょう。
なんていいゲームだろうか。みんなは頭がよくなるでしょう。
そして、微々たる結果がでても、単に相手側のプロセスに干渉しただけで、今までのように「忠誠度が八十さがりました」的なことは排除されるでしょう。
大道、小道です。支流、本流です。
乗数的に考えましょう。無視されうるのです。小さいものは。
ここで。完全に現実のプレイヤーは喜ぶのです。このゲームはよくできているし、なんとも自分の行動が反映されるし、かつ相手も反映されていて、
運までだされている、と。

7 :ぽっけ:2006/07/27(木) 23:42:53 ID:GV7efljv
ここで、占星術みたいなものでプレイヤーに暗示的に情報をあたえると、雰囲気抜群ですよね。
実際現代でも、全ての因果は人間には把握できていないんですもん。
こうして、我々は参加していくのです。現実世界ででも情報交換の場が生まれるでしょう。ネットジョイ??
「革新」みたいな成績争いどころか、現実世界においてでも、完全協力ゲームがたのしめますよ!!!!!
ともあれ、長々と不満から、思いついたとうりにかきつらねてきました。意図がつたわり、
採用していただけたらゲームがもうちょっとは楽しくできるようになりますよね。
ようはこれです。
要約;相対性を乗数的思考、から加算的思考まで扱い、かつ絶対的な制限で以って整合性を現出し、扱うということ。
制限されたゲームを絶対性とすれば、なかの構成は相対性ででいているのですから。
これをもちいてもっと知的なゲームをつくってください!!
今までのは簡単すぎて悲しく、また単純すぎて腹が立つゲームだったので、もっと複雑で奥行きを感じさせるものにしてください!!
と、いうことでした。
思い付きではありますが、意見でした

8 :名無し曰く、:2006/07/28(金) 00:08:52 ID:00Bgw1iJ
予言しよう!
>>1はの未来は光栄に入社して10年後には最高傑作の三国志をプロデュースしている

っていうかなに言ってるかわかんねーしゲームを作って表現してくれ

9 :名無し曰く、:2006/08/02(水) 12:18:17 ID:F8C9N7KL
(仮)まで読みますた

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